Die Hallen der Kölnmesse sind an diesem Augustwochenende für unerfahrene Besucher*innen eine einzige Reizüberflutung: Bass dröhnt aus Boxen, riesige Statuen von Krieger*innen, Gottheiten und Fabelwesen säumen die Stände der Aussteller und überall sind Monitore, so viele Monitore. Manche zeigen Trailer von Computer- und Videospielen, die bald erscheinen sollen. Von echten Filmen sind sie kaum zu unterscheiden. An anderen stehen Menschen Schlange, um für ein paar Minuten die neuesten Computerspiele zu testen.
Es ist brechend voll. Rund 357.000 Menschen sind aus der ganzen Welt zum wichtigsten Event der
internationalen Gaming-Branche angereist. Es ist die Gamescom, wo die Zukunft des Gaming bereits jetzt auf rund 233.000 Quadratmetern lebendig wird.
Faszination Online-Gaming
Aber nicht nur auf der Gamescom ist die Welt der digitalen Spiele nur einen Knopfdruck entfernt. Super Mario, Minecraft oder Counter-Strike finden sich in praktisch jedem Kinderzimmer, auf jedem Computer, auf jedem Handy. Sie erlauben es, innerhalb von Sekunden in andere Rollen und Welten abzutauchen, Dinge zu erleben, die in der Realität unmöglich wären, und dies rund um die Uhr und über Kontinente hinweg mit anderen Menschen zu teilen. Fakt ist: Computer- und Videospiele prägen die Gesellschaft wie nur wenige andere Mediengattungen sonst.
Die Zahlen sind deutlich: 52 Prozent der Menschen in Deutschland spielen zumindest hin und wieder Computerspiele. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Studie des Digitalverbands Bitkom, für die sowohl dezidierte Hobby-Gamer als auch Nicht-Gamer befragt wurden. Bei den 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 87 Prozent, während bei den Menschen über 65 Jahren immerhin noch 20 Prozent Computer- und Videospiele spielen. Dies tun sie für durchschnittlich rund zwei Stunden pro Tag, wobei 7 Prozent der befragten Personen sogar auf fünf oder mehr Stunden kommen. Ein Leben ganz ohne Computer- und Videospiele kann sich nur die Hälfte der Gamer vorstellen. Dabei sind sie sich der möglichen Gefahren, die von einem ungesunden Spielverhalten ausgehen können, durchaus bewusst. So sehen 41 Prozent die Gefahr eines sozialen Rückzugs. 37 Prozent nehmen eine Sucht oder Abhängigkeit sowie eine Vernachlässigung anderer Lebensbereiche als potenzielles Risiko wahr.
Mediensucht und Spiel
Was also tun? Wann wird Gaming problematisch? Und wie kann damit sinnvollerweise umgegangen werden? Diesen Fragen widmet sich Andreas Pauly vom Verein Mediensuchtprävention NRW e.V., der angetreten ist, um Kinder und Jugendliche zu medienkompetenten und maßvollen Nutzer*innen digitaler Medien zu machen. Das Ziel: auf diese Weise einer Mediensucht vorzubeugen.
“Das ist ein Zusammenspiel mehrerer Kriterien. Wenn ich etwa Dinge für das Spielen vernachlässige, die mir vorher wichtig waren, und beispielsweise schon in der Schule darüber nachdenke, wann ich wieder spielen kann. Wenn ich reale Hobbies, Freunde und Familie vernachlässige. Und wenn ich weitermache, obwohl ich bereits negative Konsequenzen durch mein Verhalten erfahre.” Darüber hinaus gibt es auch zahlreiche Prädispositionen, die das Risiko einer Mediensucht im Bereich Gaming verstärken können, Angststörungen oder Depressionen etwa – wobei diese nicht zwangsläufig vorliegen müssen. Manchmal ist das Medienthema nur die Spitze des Eisbergs", sagt er. “Da können auch ganz andere Sachen drunter schlummern.”
Computerspiele zu verdammen oder Medien abzuschwören befürwortet Andreas Pauly aber
nicht. Im Gegenteil. “Das ist eine ernstzunehmende Kultur, wie Schach früher auch, mit einem hohen Stellenwert in der Gesellschaft. Es ist Teil der Kultur geworden, Videospiele zu spielen.” Der Unterschied zu analogen Spielen findet sich jedoch in ihrer grundlegenden Struktur, denn Video- und Computerspiele haben im Gegensatz zu Gesellschaftsspielen oft kein klar vorherbestimmtes und zeitlich eingegrenztes Ende. “Videospiele haben oft Welten, die weiterlaufen, auch wenn man selbst gerade nicht spielt. So kann man jederzeit wieder einsteigen – das ist ein ganz anderes Erlebnis als bei einem Brettspiel.” Außerdem seien Kinder und Jugendliche mitunter allein in den Spielen unterwegs. “Wenn die Kinder beispielsweise Eishockey spielen, sind die Eltern mit in der Eishalle. Was die virtuelle Welt angeht, wissen Eltern aber oftmals gar nicht, was da passiert.”
Wichtig ist laut Andreas Pauly, gerade Kindern und Jugendlichen ein gesundes Freizeitverhalten
beizubringen. Es braucht eine Balance im Leben, dann können auch Computerspiele ein gesunder
und wertvoller Teil davon sein. “Es geht mir gar nicht so sehr um Brettspiele oder Computerspiele”, sagt er. "Es geht mir um Fragen wie: Gibt es einen Ausgleich? Funktioniert es in der Schule? Hat er
oder sie Hobbies? Dann ist die analoge Waagschale der Freizeitgestaltung gefüllt und dann darf auch mal ein Wochenende durchgezockt werden."

Spielemesse in Saerbeck
Eine Einladung, die digitalen Welten zumindest zeitweise gegen ein Spielbrett einzutauschen, bietet das Kolping-Bildungswerk im münsterländischen Saerbeck. Bereits zum fünften Mal stellen dort rund 40 Ehrenamtliche im Oktober eine Spielemesse in der Saerbecker Bürgerscheune auf die Beine. Das erklärte Ziel: Menschen zusammenzubringen. “Wir machen eine generationsübergreifende Veranstaltung”, sagt Anita Beuning, Geschäftsführung des Kolping-Bildungswerks Saerbeck. “Und wenn man von ‘generationsübergreifend’ spricht, wird oft nur von einer zur nächsten Generation gemeint. Wir haben aber wirklich alle Generationen vor Ort und ich bin stolz darauf, dass das so ist.”
Angefangen hat alles, als Anita Beuning mit ihren Schwestern zur jährlichen Spielemesse “Spiel” nach Essen fuhr. Die “Spiel” ist enorm einflussreich und über die Grenzen Deutschlands hinaus berühmt. Die Veranstalter*innen rechnen mit mehr als 200.000 Besucher*innen – ein optimales Vorbild für die Saerbecker. “Das Format hat uns begeistert, so etwas wollten wir selbst auf die Beine stellen.”
Willkommen sind alle, erfahrene Gesellschaftsspieler* innen ebenso wie solche, die frisch zum Hobby dazugestoßen sind. “Man muss keine Regeln kennen”, sagt Anita Beuning. "Wir haben einen
guten Trupp aus Ehrenamtlichen von KOLPING, die die Spiele vorbereiten und erklären können."

Spieleabende in der Kolpingsfamilie Isen
Auch in der Kolpingsfamilie Isen wird gespielt. Jedem dritten Samstag im Monat gibt es in der Kolping-Stube im Brunauerhaus einen offenen Spieleabend für Erwachsene und ältere Jugendliche. Alle, die gerne spielen, sind eingeladen – egal, ob Mitglied bei KOLPING oder nicht. Der Eintritt ist frei, und gespielt wird alles, vom Einsteigerspiel bis hin zu komplexen Strategiespielen für Kenner*innen. “Grundsätzlich ist es bei KOLPING ja so, dass generationenübergreifende Gemeinschaft ganz wichtig ist”, sagt Annegret Scholz, Mitglied des Leitungsteams der Kolpingsfamilie Isen und selber leidenschaftliche Brettspielerin. “Deshalb begeistert es mich so, dass hier Menschen aus allen Schichten und Altersgruppen zusammenkommen. Die Welt der Brettspiele hat so eine große Bandbreite, dass alle Spielende finden, was ihnen Spaß macht.”
Das Konzept hat Erfolg. So wurden im vergangenen Februar bereits zum zweiten Mal auch die
Isener Spieletage im Pfarrheim der bayerischen Gemeinde ausgerichtet. Aber egal ob regelmäßiger Spieleabend oder gleich ganze Spieletage, es geht immer um die Gemeinschaft. Darauf wollten
Annegret Scholz und ihre Freund*innen auch während Corona nicht verzichten. "Glücklicherweise
gab es Online-Möglichkeiten, mit denen man im Internet miteinander Brettspiele spielen kann."
Trend geht hin zu kooperativen Spielen
Wie sich das Spielen vor, während und seit der Corona-Pandemie verändert hat, konnte Nadine
Pick Tag für Tag aus nächster Nähe erleben. Sie ist Inhaberin des Spielefachgeschäfts “Spielbrett” in
der Kölner Innenstadt und hat dort die Erfahrung gemacht, dass gerade die Spiele, die Zusammenarbeit der Spieler*innen einfordern, seit der Pandemie noch beliebter geworden sind. “Der Trend geht aktuell auf jeden Fall zu Solo- und kooperativen Spielen, also solchen, die man alleine oder im Team spielen kann”, sagt sie. “Die Nachfrage dahingehend ist seit Corona nochmal exorbitant gewachsen. Jeder Zweite fragt aktuell nach einem kooperativen Spiel.”
Grund dafür sei die starke emotionale Komponente von Spielen, ebenso wie das Gemeinschaftsgefühl. “Es gibt nichts emotionaleres als Brettspiele. Da kochen die Gefühle richtig hoch”, sagt sie. “Und dann gibt es dieses Gemeinschaftsgefühl, etwas zusammen, als Team, geschafft zu haben.”
Weil es eine ebenso große Bandbreite unterschiedlicher Spiele gibt, empfiehlt sie, sich im Spieleladen des Vertrauens beraten zu lassen. So gibt es rund 75 inhabergeführte und verbandsfreie Spieleläden in Deutschland, schätzt sie. “Da kann jeder hingehen und sich inspirieren lassen, der ein neues Spiel sucht.”
Warum spielen wir eigentlich?
Aber warum spielen wir überhaupt? Warum schenken wir dem Spiel so viel Aufmerksamkeit? Erläutern kann dies der Spieleforscher Prof. Dr. Jens Junge. “Das Spielen ist ein Urphänomen der Menschen, des Lebens und der Natur”, schreibt der Direktor des Instituts für Ludologie an der SRH Berlin School of Design and Communication, auf seiner Webseite. An dem Institut widmet man sich transdisziplinär dem Phänomen Spiel als kulturprägende und kulturschaffende Komponente. “Jedes Kind lernt spielerisch seine Umgebung kennen. Die Welt wird wortwörtlich ‘be-griffen’. Wir spielen mit unserem eigenen Körper und wir lernen dann, spielerisch voranzukommen. Lernen ist spielen”, sagt Jens Junge. “Damit hat es eine grundwichtige Funktion in der Kulturentwicklung der Menschheit.”
Diese wichtige gesellschaftliche Rolle zeigt sich in vielerlei Spielformen, im Tanz und in Körper-spielen ebenso wie in Wortspielen, Karten- und Computerspielen. Und in Brettspielen, weshalb Jens Junge in Altenburg, dem historischen Zentrum der deutschen Spielkartenproduktion, den Aufbau und Betrieb einer Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele verantwortet. Gut 82.000 unterschiedliche Brettspiele umfasst die Sammlung bisher. “Vielen ist gar nicht bekannt, wie stark das Thema Brettspiele eigentlich in der Gesellschaft verankert ist”, sagt Jens Junge. “40 Millionen Menschen spielen zumindest gelegentlich Brettspiele und 5,8 Millionen spielen regelmäßig.”
Immaterielles Kulturerbe
Die Deutsche UNESCO-Kommission hat dies verstanden. Deshalb hat die Organisation der Vereinten Nationen für Bildung, Wissenschaft und Kultur die deutsche Brettspielkultur in diesem Jahr offiziell ins bundesweite Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes aufgenommen. Ein konsequenter Schritt, zu dessen Begründung es heißt, Brettspiele zu spielen sei “eine generationsübergreifende Praxis, bei der Menschen in verschiedenen sozialen Kontexten gemeinsam spielen, um Gemeinschaft zu fördern und Wissen weiterzugeben”. Außerdem entstehe durch das gemeinsame Spielen “eine integrative und generationenübergreifende Praxis, die Menschen miteinander verbindet, unabhängig von sozialen oder kulturellen Unterschieden”.
Training für das Gehirn

Mehr noch, denn regelmäßiges Spielen kann auch gut für das Gehirn sein. So ist laut dem Neurowissenschaftler Dr. Boris Konrad Spielen gerade auch im fortgeschritteneren Alter eine gute Idee. “Manche Menschen meinen, Spielen sei etwas Kindliches. Dem ist aber definitiv nicht so”, sagt Boris Konrad. "Gerade in Hinblick auf die langfristige Gehirngesundheit wird deutlich, dass Herausforderung immer positiv ist. Spielerisches ist immer ein guter Weg dafür. Das Gehirn
möchte Herausforderungen."
Was gespielt wird, ist laut Boris Konrad, der neben seiner wissenschaftlichen Tätigkeit auch ein namenhafter Gedächtnissportler ist und Seminare und Workshops zu dem Thema gibt, gar nicht so wichtig. “Ich werde als Gedächtnistrainer oft gefragt, ob Sudoku oder Kreuzworträtsel gut oder schlecht für das Gehirn sind. Ich sage dann immer, es kommt eben drauf an, ob es herausfordert.” Die Relevanz von Herausforderung in der langfristigen Gehirngesundheit ist wissenschaftlich belegt. Ist etwas zu leicht, findet kein Training statt. Ist es zu schwer, frustriert es. "Da können viele Spiele, also etwa Gesellschaftsspiele mit ihrem kognitiven Anspruch, eine gute Option sein", sagt Boris Konrad und lässt das auch für Computerspiele gelten. “Die für das Gehirn günstigen Aspekte funktionieren im digitalen Spiel ähnlich”, sagt er. “Auch soziale Faktoren lassen sich dort finden. Man denke etwa an Clans und andere Gruppen, die in Computerspielen mitunter eine Rolle spielen.”
Beim Spielen zählt das Wie, nicht das Was
Am Ende geht es also weniger darum, was gespielt wird, als vielmehr wie gespielt wird. Oder anders ausgedrückt: Wichtig ist nicht so sehr ob digital oder analog gespielt wird, sondern ob es bereichert oder belastet. Denn stimmt das Verhältnis zum Spiel, dann können Video- und Computerspiele ebenso Kreativität, Gemeinschaft und Lebensfreude schaffen wie Gesellschaftsspiele. Doch dazu braucht es Maß und Ausgleich. Eine “digitale Balance” als Leitidee, mit analogem Spiel als bereicherndes Gegengewicht und verlässliche Ressource – darauf kommt es an.
Oder, wie es Anita Beuning vom Kolping-Bildungswerk Saerbeck ausdrückt: “Spiele bringen einen halt super weiter im Leben. Man lernt ganz viel dadurch. Und außerdem hören wir immer mehr in den Medien, dass die Menschen so alleine sind. Aber wenn man sich trifft, um gemeinsam zu spielen, ist keiner mehr alleine.”

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